AWESOME ENGINE / GUIA TÉCNICO

Introdução

O que o Awesome Engine inclui, o que você pode estudar no código e como interpretar o estado de cada sistema.

Nesta página

Um motor 2D que você pode explorar por dentro

Awesome Engine é um motor de jogos escrito em C++20, construído sobre o SFML. O núcleo conecta cenas a serviços de renderização, recursos, entrada, áudio, interfaces e persistência. Os jogos do repositório mostram como usar esses serviços a partir de código C++.

A documentação usa como referência o commit 5a6dfac. Ela descreve o conteúdo dessa revisão; as alterações observadas apenas na árvore de trabalho local são identificadas como em desenvolvimento.

O que você encontrará

  • Sete cenas de jogo: Bounce, Clicker, MemoryCard, TicTacToe, MineSweeper, Runner e Tetris.
  • Renderização 2D: objetos desenháveis do SFML, texturas intermediárias e pós-processamento Bloom e Monitor.
  • Entrada por ações: teclado, mouse e controles, com várias associações para uma mesma ação.
  • Serviços compartilhados: recursos, tempo, áudio, partículas, salvamento em JSON e capturas PNG.
  • Interface TGUI: widgets e sobreposição de pausa integrados aos eventos da janela.

Esses sistemas se conectam por meio de EngineContext. Cada jogo implementa a interface Scene e mantém seus próprios objetos e regras. A revisão documentada não tem arquitetura ECS nem editor visual.

Percurso recomendado

  1. Instale e compile o projeto.
  2. Revise a configuração de execução.
  3. Acompanhe o ciclo do motor e suas dependências.
  4. Consulte o contrato das cenas.
  5. Explore renderização, recursos e entrada e áudio.

Como interpretar os estados

Estado Significado neste site
Implementada Há código concreto na revisão de referência. Isso não equivale a uma certificação de todas as plataformas ou situações.
Em desenvolvimento Há implementação ou alterações na árvore de trabalho local que ainda não fazem parte do commit de referência.
Experimental O código existe, mas sua integração está desativada ou não participa do fluxo normal descrito.
Planejada Exige uma intenção documentada pelo projeto. Nenhum recurso recebe esse estado sem essa evidência.

AudioGroup, SpriteAnimator, SweptAabb e o relógio compartilhado de cooldowns foram observados como trabalho local. Não espere encontrar essas APIs ao clonar a revisão de referência.

Abrangência de plataformas

O repositório inclui configuração de trabalho para Windows com MinGW, Ninja e GDB. A auditoria não comprova compilação ou execução em Linux, macOS, dispositivos móveis ou navegadores. As bibliotecas utilizadas não bastam, por si só, para afirmar compatibilidade completa do motor.

O código do motor está sob a licença MIT. Os nomes das entradas do histórico correspondem a commits reais, não a versões de lançamento inventadas.

Fontes

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